segunda-feira, 24 de maio de 2021

Sega Saturn

 





Olá Pessoal! Tudo bem?


No post de hoje eu vim contar a história do Sega Saturn.


Com o sucesso da transição dos Arcades para a sala de estar de uma forma mais espaçada e gradual, a empresa Sega conseguiu ao longo dos anos 1980, resultados extremamente positivos conforme ela foi se aperfeiçoando ao seu maquinário. Na passagem dos mais discretos SG-1000 e do Master System ao top de linha e bem sucedido Mega Drive/Genesis, a empresa japonesa cresceu muito confiante, principalmente em territórios estrangeiros como: Reino Unido, França, Itália, Estados Unidos e Brasil, locais esses onde a companhia passou por certos períodos liderando o mercado. 

Porém, a "vitória em casa"  possuía um objetivo muito distante: mesmo ela tendo alcançado o segundo lugar em casa em questão de vendas, a empresa ela não conseguia chegar ao nível da Nintendo e com isso acabou representando uma ameaça bem menor em relação ao encanador  bigodudo. Mas, essa situação estava a ponto de mudar em todos os sentidos, mas todos eles não foram muito positivos.

O Sega Saturn, o mais esperado console 32-bits da empresa Sega, chegou com uma tecnologia de ponta, após um histórico difícil de produção. Deixando para trás as várias limitações dos periféricos Sega CD e 32X, o console por sua vez conseguiu finalmente ter o apoio necessário e se tornar um enorme sucesso no Japão, vendendo milhões e milhões de unidades com extrema facilidade e ocupando espaço por um longo período a sua posição de liderança. Com isso a empresa Sega leva o título de vencedora em casa.

O console de 32-bits acabou perdendo feio para os seus competidores e a credibilidade da empresa acabou ficando totalmente manchada, e com isso ocorreu o início da crise interna. 


-- Ouriço Triunfante 

Na passagem da quarta para a quinta geração dos consoles, lá para meados dos anos 1990, acabou se tornando um período atribulado na indústria de entretenimentos eletrônicos. Era um momento de transição e incerteza, pois com a enorme quantidade de empresas entrando e saindo de um mercado em expansão, ter um momento de cautela seria um pouco razoável, mas também não seria recomendado. Acompanhar as tendências e se antecipar às diversas transformações que por sinal foram extremamente rápidas de nível mundial, com certeza não era tarefa fácil, mesmo para uma empresa que já era estabelecida no mercado há dez anos. 

Desde o início das suas empreitadas no ramo de videogames, a Sega expôs um embate competitivo com sua enorme conterrânea Nintendo, que foi a número 1 no mercado doméstico e principalmente tendência mundial. 

No Brasil, com a distribuição da Tec Toy acabou conseguindo se adiantar e com isso conquistou um alcance absoluto que acabou deixando o NES a comer poeira. Com a unificação da distribuição dos produtos Nintendo sob a Playtronic, acabou balanceando um pouco mais as coisas, mas a liderança da Sega não chegou a ser contestada, sendo um dos mercados mais consolidados para a gigante japonesa.

Porém, cabe ter em mente que a nossa eterna Tec Toy, ela apenas publicava e adaptava os materiais da Sega, situação essa que se repetia nos territórios europeus. No que cabe a corporação, as decisões elas eram tomadas por duas divisões mundiais: a japonesa Sega Games Co., Ltd e sua subsidiária norte-americana, Sega of America Inc. 






Essas duas mentes, entretanto, não enxergavam o momento da mudança de uma mesma forma: enquanto a primeira se via ainda como uma empresa em retaguarda, focada em investigar possibilidades de se ingressar de uma forma triunfante a próxima geração através de um  console de alto custo, foi capaz de se expandir sobre as limitações do Mega Drive; a segunda desfrutava com cautela uma relativa liderança de mercado, e de olho nas tendências mundiais, tentava entender os próprios acertos e assim evitar possíveis movimentos precipitados. 

Bem no início da década de 1990, através da liderança do executivo veterano Tom Kalisnke que a Sega of América conquistou uma excelente posição no mercado. Após ter vencido a hegemonia do NES e ter resistido bravamente contra o avanço do Super Nintendo, a subsidiária ocidental conseguiu manter com um constante crescimento uma excelente fatia do mercado norte-americano, capitaneando os esforços ocidentais e representando assim o lado mais bem-sucedido da Sega.







Assim como a Nintendo que já se aventurara a explorar uma possibilidade de um sucessor do SNES, no projeto intitulado Nintendo PlayStation (que acabou gerando como cria o imenso pesadelo da dobradinha hegemônica), a empresa Sega buscava delinear seus posteriores investimentos para consoles domésticos. Seu console 32-bits necessitava cumprir os requisitos necessários para deter o fôlego do maratonista SNES e antecipar as novidades trazidas pelo sucessor da empresa Nintendo. Com isso novos players invadiram as prateleiras: a dupla 3DO e Atari Jaguar, especificamente preocupavam e muito ambas as diretorias da casa do ouriço. 




Curiosidades do Sega Saturn

  • A Sega da América queria fazer uma parceria com a Sony para a criação de um  novo console. Mas enquanto a Sony achou a parceria interessante, a Sega do  Japão optou por criar um console próprio;
  • Por conta de Virtua Fighter, um ótimo título de luta criado pelo game designer Yu Suzuki , o projeto do Sega Saturn sofreu a sua primeira alteração, pois o sucesso do jogo poligonal foi estrondoso e o mercado percebeu que aquilo era o futuro;
  • Hideki Sato e 27 engenheiros trabalharam incessantemente para mudar a arquitetura do Saturn, após pedido de Hayao Nakayama (lendário CEO da Sega na época)
  • No Japão, o console contava com uma mascote chamada Segata Sanshiro, paródia de Sugata Sanshiro, judoka ficíticio e personagem de um filme de Arika Kurosawa. Segata, que estrelou vários comerciais do Saturn, era um eremita muito poderoso que tinha como missão mostrar o verdadeiro caminho do Sega Saturn para as pessoas que não estavam jogando e consequentemente, lhes dar uma lição física. Seu lema era: “Sega Saturn, SHIRO!” que significa “Jogue Sega Saturn” ou “Sega Saturn branco”, já que o shiro permite as duas palavras.
  • Empresas poderiam utilizar o slot de cartucho do console para expandir a memória do mesmo. Capcom e SNK lançaram seus próprios cartuchos RAMs;

PS: Abaixo colocarei algumas fotos dos principais jogos do console




























Espero que tenham gostado!


Abraços!











 



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